我對 Intel graphics HD 3000有問题 在 Toshiba 笔記本 (OS Win7 x32, lang C++) .
经典單上下文 OpenGL 應用程式工作正常,但可以在多个 OpenGL上使用 單个應用程式中的上下文会产生奇怪的行為:
- 在我的旧版本應用中,英特爾驅動程式根本無法建立第二个渲染上下文。
我的 OpenGL發生重大變化之後 基於軟體架構的行為發生改變
現在我能够建立第二个渲染上下文,但是釋放它之後(使用/關闭視窗之後),驅動程式無法建立任何下一个渲染上下文.這已经在多个應用程式上进行了測試,並且始终表現相同.我想通過始终啟用第二个上下文来解決這个問题,但是它也無法正常工作(某種程度上渲染上下文在Intel上無效).為了清楚起见,第二个 OpenGL 渲染上下文用於 Open/Save dialogs (預覽子視窗)。
Driver info:
Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932
Init and exit OpenGL code (来自我的 OpenGL 引擎):
//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
{
if (_init) exit();
frm=(formtype*)f;
hdc = GetDC(frm->Handle); // get device context
int i;
if (!_used)
{
int i,_pfid=-1,_zbit=0;
PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
#define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
#undef pfd_test
pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);
znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
}
// create current rendering context
hrc = wglCreateContext(hdc);
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
_init=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
_init=0;
return 0;
}
if (!_used) glewInit();
_init=1;
_used=1;
resize(0,0,128,128);
// glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// glFrontFace(GL_CCW); // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
// glEnable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
// glEnable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
// glEnable(GL_BLEND); // priehladnost
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
GLdouble MaterialAmbient [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialDiffuse [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
GLdouble MaterialShininess[] = {15.0}; // 0-ufocused, 128 max focus
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT , MaterialAmbient );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE , MaterialDiffuse );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
GLdouble LightAmbient [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
GLdouble LightDiffuse [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
const GLubyte *p; char a; // get extensions list
extensions="";
#define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;
// int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);
OpenGLtexture txr;
txrs.alloc(textures); // allocate textures name space
font_init(txr);
font=txrs.add(txr);
s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
{
if (!_init) return;
wglMakeCurrent(hdc,hrc); // use this context if multiple OpenGLs are used
txrs.free();
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
hrc=NULL;
_init=0;
}
//------------------------------------------------------------------------------
now the questions:
Am I doing something wrong?
引擎功能齐全 GL,GLSL,VBO,VAO,... 並測試了多年.奇怪的行為仅存在於 Intel .来自 nVidia的卡片 可以正常工作 几乎可以正常工作(存在一些問题,但它们是与 ATI/AMD一如既往的越野車驅動程式 特別是對於 ATI 使用索引,其他一切都可以正常工作)
VBO
Is there a better way to init/exit OpenGL?
我正在使用 How to properly switch between different rendering contexts? 現在,但可能是我缺少某些东西,或者英特爾對此有一些解決方法。
wglMakeCurrent(hdc,hrc)
最新回復
- 5月前1 #
您對wGL的使用對我来說似乎是正確的(包括對wglMakeCurrent的使用),但是我有一段時間没有使用它了,所以我的記憶可能很模糊(迴答Q1和Q3). / p>
但是,有一種更好的初始化OpenGL的方法:使用載入程式庫,如此處所述.如wiki所述,強烈建議您使用載入程式庫,而不要自己尝試。
我類似使用SFML建立OpenGL上下文和視窗,以及GLEw(仅windows才需要)来設置OpenGL核心上下文函式.我在glfw上也取得了成功,這對於載入OpenGL 3.2+很有帮助